• Nomination de Dame Misskanoueg au poste d'Adjoint au Prévost de l'Hostel du Roy.
  • Démission de Dame Magdeleine remplacer par Messire Philippe II d'Appérault, dict Seprian59 en tant qu'Adjoint de Beths de Montfort-Balmyr, Prévost des Provinces Vassales.
  • Nouveautés dans vos villes: La lice.


Voici les règle:

Que faire dans la lice ?

La lice permet actuellement deux actions : 1/ provoquer un autre joueur en duel 2/ observer le duel entre deux joueurs

On peut aussi consulter les duels passés, ainsi que les classements des meilleurs duellistes.

Comment provoquer un autre joueur en duel ?

Pour provoquer un autre joueur en duel, il faut renseigner les différents champs du troisième onglet : - son login (exact), - la date et l'heure (à la demi-heure près, sauf aux alentours du passage de la nuit) du duel.

Le lieu du duel est forcément la lice du village où le duel a été créé.

Une fois que le duel est créé, le joueur provoqué reçoit l'information dans ce même troisième onglet. Il est alors libre d'accepter, ou de refuser le duel.

Restrictions : - Vous ne pouvez provoquer en duel qu'un joueur du même niveau que vous. - Vous ne pouvez provoquer en duel qu'à partir du niveau 1. - Vous ne pouvez programmer un duel que le lendemain au plus tôt, ie le lendemain, le surlendemain ou à la fin de l'année. Mais pas le jour-même. - Il ne peut se dérouler qu'un seul duel par lice, par tranche de 30 minutes.

A quoi sert le don ?

A la création d'un duel, le personnage peut choisir un certain nombre d'items qu'il offre à l'Eglise et aux Saints. Il doit posséder ces items dans l'inventaire de son personnage, pour que le don soit pris en compte. Une valeur équivalente en écus est alors calculée, fonction de la valeur de chaque item et du nombre d'items offerts. Ces items disparaissent de l'inventaire. Cette valeur en écus est par la suite appelée 'don'. La personne provoquée peut aussi, lors de l'acceptation du duel, offrir un certain nombre d'items, exactement dans les mêmes conditions (même valeur, mêmes items, etc.) que l'agresseur.

Les règles du combat

Le combat se déroule au tour par tour, chaque joueur portant un coup à son adversaire à son tour, un peu comme chez les eskimos. Chaque personnage dispose de 3 caractéristiques pour son combat : - sa santé : fonction de son énergie, sa faim, du fait qu'il porte ou non un bouclier, de la valeur de son don - son attaque : fonction de sa force et de son arme (bâton ou épée) - sa défense : fonction de son intelligence et de son bouclier

Par ailleurs, et c'est très important, le joueur qui porte le premier coup (donc qui commence le duel, avantage qui peut se révéler décisif) est celui qui a réalisé le don le plus important.

Un coup est fonction de l'attaque de celui qui le porte, de la défense de celui qui le reçoit, et du hasard (jet de dé). La valeur du coup est retranchée de la santé de celui qui le reçoit.

Le combat s'arrête lorsqu'un joueur n'a plus de points de santé.

Le déroulement du combat

Le duel n'empêche pas l'action de la journée. C'est une petite récréation, entre le ramassage de 2 haricots. Le combat ne peut se dérouler que si les deux participants se trouvent, le jour du combat, dans le village où le combat doit se dérouler. Ils doivent par ailleurs ne pas être en prison, ne pas être éradiqué, ne pas être en retraite et ne pas être mort. Si l'un des deux participants n'est pas présent au duel, il perd le combat par abandon et perd des points de réputation. Si le duel se déroule normalement, le vainqueur gagne de l'expérience en duel, sur laquelle se basent les classements, et qui interviendra aussi dans le déroulement du combat. Le gain en expérience dépend du nombre de coups portés (plus le combat est rapide, plus le gain est grand), et de la différence de santé, d'attaque et de défense entre les deux participants (plus cette différence est grande à l'avantage du vainqueur, moins le gain en expérience est important. A contrario, le gain est d'autant plus important que la différence est importante à l'avantage du vaincu). En clair, il vaut mieux buter rapidement un type beaucoup plus balèze. Le vaincu, outre qu'il se couvre de honte, se retrouve dans un état mourant, affamé, et perd des caractéristiques (force actuellement), en fonction de son niveau. Les classements sont basés sur cette expérience et sont aussi fonction du niveau.

Les types de duels

Pour le moment, les duels ne sont que du type 'bourrinage', c'est à dire qu'ils sont pour les personnages un peu, comment dire, limités quoi, les gros balèzes qui mangent de la viande. Il est prévu une version pour nos éminents futurs jésuites : la casuistique, dont les règles seront influencées par le charisme, plus que par l'intelligence.

  • Djg1st comparaît pour trahison

Nous, Yeuxbleus83, comte d'Artois,

Aux vues des évènements récents apportés à notre connaissance en la mairie d'Azincourt, dans notre devoir de bienveillance du comté et en vertu de l'article 2.1.1 *du code du guet, révoquons le sieur Djg1st de sa place de lieutenant du guet d'Azincourt ainsi que de tout autre charge au sein de cette institution.

Nul ne peut prétendre sécuriser notre territoire et se retrouver suspecter de trahison via un abus de pouvoir. Qu'il soit su de chacun que jamais nous ne laisserons notre beau comté sous tutelle de pareille attitude.

Fait à Arras le 30 juillet de l'an de grâce 1457. scartoija2sk.gif

  • Guiguiseg, introuvable! Le haut conseil qui a passé sa journée à chercher derrière les meubles la présence du CDB, fouille la cave!

Yeuxbleus83, comte d'Artois